martes, 31 de agosto de 2010

sistema operativo

Sistema operativo
Intereaccion entre el SO con el resto de las partes.

Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en Noviembre de 2009 (Fuente: W3counter).Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para utilizar un computador.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.[2] [3] Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el SO Linux,[4] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones Linux.



Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores[5] se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.[6] (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[7] de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[8] por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con programas como Imagine[9] o Scala multimedia, entre muchos otros.)[10]



Uno de los propósitos de un sistema operativo como programa estación principal, consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)



Parte de la infraestructura de la World Wide Web está compuesta por el Sistema Operativo de Internet, creado por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión como los conmutadores y los enrutadores.[11]



Contenido [ocultar]

1 Perspectiva histórica

1.1 Problemas de explotación y soluciones iniciales

1.2 Monitores residentes

1.3 Sistemas con almacenamiento temporal de E/S

1.4 Spoolers

1.5 Sistemas operativos multiprogramados

2 Llamadas al sistema operativo

2.1 Modos de ejecución en un CPU

2.2 Llamadas al sistema

2.3 Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema

3 Interrupciones y excepciones

3.1 Tratamiento de las interrupciones

3.2 Importancia de las interrupciones

3.3 Excepciones

3.3.1 Clases de excepciones

3.3.2 Importancia de las excepciones

4 Componentes de un sistema operativo

4.1 Gestión de procesos

4.2 Gestión de la memoria principal

4.3 Gestión del almacenamiento secundario

4.4 El sistema de E/S

4.5 Sistema de archivos

4.6 Sistemas de protección

4.7 Sistema de comunicaciones

4.8 Programas de sistema

4.9 Gestor de recursos

5 Características

5.1 Administración de tareas

5.2 Administración de usuarios

5.3 Manejo de recursos

6 Véase también

7 Referencias

8 Bibliografía

9 Enlaces externos





[editar] Perspectiva histórica

Los primeros sistemas (1945-1950) eran grandes máquinas operadas desde la consola maestra por los programadores. Durante la década siguiente (1950-1960) se llevaron a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnéticas, etc. Esto a su vez provocó un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores, manejadores de dispositivos, etc.



A finales de los años 80, un Amiga equipado con una aceleradora Video Toaster, era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayudó a producir muchos programas de televisión y películas, entre las que se incluyen Babylon 5, Seaquest DSV y Terminator II.[12]



[editar] Problemas de explotación y soluciones iniciales

El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilización de los mismos, la primera solución fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se eliminaron las hojas de reserva, se ahorró tiempo y se aumentó la velocidad.



Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.



[editar] Monitores residentes



Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecución secuencial.Según fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar soluciones que automatizaran la organización de tareas sin necesidad de un operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residían en memoria y que gestionaban la ejecución de una cola de trabajos.



Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intérprete de comandos y un Controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.



[editar] Sistemas con almacenamiento temporal de E/S

Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llevó a cabo un intento de solución más avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios cálculos, por lo que se creó el sistema de buffers con el siguiente funcionamiento:



Un programa escribe su salida en un área de memoria (buffer 1).

El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de aplicación calcula depositando la salida en el buffer 2.

La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo cálculo también.

Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo cálculo dirige su salida al buffer 1.

El proceso se puede repetir de nuevo.

Los problemas surgen si hay muchas más operaciones de cálculo que de E/S (limitado por la CPU) o si por el contrario hay muchas más operaciones de E/S que cálculo (limitado por la E/S).



[editar] Spoolers

Hace aparición el disco magnético con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magnéticas para el volcado previo de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido al solapamiento del cálculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).



[editar] Sistemas operativos multiprogramados

Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con protección de memoria. Lo que ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:



Se solapa el cálculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros trabajos.

Se pueden mantener en memoria varios programas.

Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.

Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que éste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:



Administrar la memoria.

Gestionar el uso de la CPU (planificación).

Administrar el uso de los dispositivos de E/S.

Cuando desempeña esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo multiprogramado.



[editar] Llamadas al sistema operativo

Definición breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicación para pedir algún servicio al SO.



Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un programa diseñado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionará, a no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:



Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.

Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la correspondiente del anterior.

[editar] Modos de ejecución en un CPU

Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el juego de instrucciones del CPU. Por ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operación diferentes:



Modo usuario: el CPU podrá ejecutar sólo las instrucciones del juego restringido de las aplicaciones.

Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.

[editar] Llamadas al sistema

Una aplicación, normalmente no sabe dónde está situada la rutina de servicio de la llamada. Por lo que si ésta se codifica como una llamada de función, cualquier cambio en el SO haría que hubiera que reconstruir la aplicación.



Pero lo más importante es que una llamada de función no cambia el modo de ejecución de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer su ubicación, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operación de la CPU en la llamada (y la recuperación del modo anterior en el retorno).



Esto se hace utilizando instrucciones máquina diseñadas específicamente para este cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de función.



[editar] Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema

Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresión sencilla en los lenguajes de alto nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de programación.



La aplicación llama a una función de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada normal) y esa función es la que realmente hace la llamada al sistema.



[editar] Interrupciones y excepciones

El SO ocupa una posición intermedia entre los programas de aplicación y el hardware. No se limita a utilizar el hardware a petición de las aplicaciones ya que hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute código del SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:



Algún dispositivo de E/S necesita atención.

Se ha producido una situación de error al intentar ejecutar una instrucción del programa (normalmente de la aplicación).

En ambos casos, la acción realizada no está ordenada por el programa de aplicación, es decir, no figura en el programa.



Según los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:



Interrupción: señal que envía un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la operación de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.

Excepción: una situación de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una instrucción, que requiere tratamiento por parte del SO.

[editar] Tratamiento de las interrupciones

Una interrupción se trata en todo caso, después de terminar la ejecución de la instrucción en curso.



El tratamiento depende de cuál sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupción, ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.



La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando continuamente rutinas para consultar el estado del periférico. El inconveniente es que el dispositivo debe tener los circuitos electrónicos necesarios para acceder al sistema de interrupciones del computador.



[editar] Importancia de las interrupciones

El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en servicio de una aplicación, mientras otra permanece a la espera de que concluya una operación en un dispositivo de E/S.



El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba esperando por el dispositivo, se continúe ejecutando.



En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar señales de interrupción. Por ello las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las mismas).



Un ejemplo de sincronismo por interrupción es el almacenamiento de caracteres introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carácter, se codifica en el registro de datos del dispositivo y además se activa un bit del registro de estado quien crea una interrupción en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba completando y ejecuta la rutina de atención a la interrupción correspondiente. El teclado almacena el carácter en el vector de memoria intermedia ( también llamado buffer) asociada al teclado y despierta el proceso que había en el estado de espera de la operación de entrada/salida.



[editar] Excepciones

Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucción incorrectamente construida, la unidad de control lanza una excepción para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al contrario que en una interrupción, la instrucción en curso es abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar identificadas.



[editar] Clases de excepciones

Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:



El código de operación puede ser incorrecto.

Se intenta realizar alguna operación no definida, como dividir por cero.

La instrucción puede no estar permitida en el modo de ejecución actual.

La dirección de algún operando puede ser incorrecta o se intenta violar alguno de sus permisos de uso.

[editar] Importancia de las excepciones

El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos de ejecución de la CPU y los mecanismos de protección de la memoria, que las aplicaciones realicen operaciones que no les están permitidas. En cualquier caso, el tratamiento específico de una excepción lo realiza el SO.



Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y éste es el que trata la situación como convenga.



Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepción no retorne al programa que se estaba ejecutando cuando se produjo la excepción, sino que el SO aborte la ejecución de ese programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepción adecuadamente.



[editar] Componentes de un sistema operativo



Componentes del Sistema Operativo.[editar] Gestión de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:



Crear y destruir los procesos.

Parar y reanudar los procesos.

Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más antiguas.



[editar] Gestión de la memoria principal

La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es volátil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:



Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién.

Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible.

Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

[editar] Gestión del almacenamiento secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento primario) es volátil y además muy pequeña para almacenar todos los programas y datos. También es necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:



Planificar los discos.

Gestionar el espacio libre.

Asignar el almacenamiento.

[editar] El sistema de E/S

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.



[editar] Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:



Construir y eliminar archivos y directorios.

Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.

Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.

Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la información que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS, etc.



Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante información ya que el tamaño máximo de un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 está limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamaño es considerablemente mayor.



[editar] Sistemas de protección

Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se encarga de:



Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

Especificar los controles de seguridad a realizar.

Forzar el uso de estos mecanismos de protección.

[editar] Sistema de comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envío y recepción de información a través de las interfaces de red. También hay que crear y mantener puntos de comunicación que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir información, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que están ejecutándose localmente y otras que lo hacen remotamente.



[editar] Programas de sistema

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de él. Ofrecen un entorno útil para el desarrollo y ejecución de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:



Manipulación y modificación de archivos.

Información del estado del sistema.

Soporte a lenguajes de programación.

Comunicaciones.

[editar] Gestor de recursos

Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra:



La CPU (Unidad Central de Proceso, donde está alojado el microprocesador).

Los dispositivos de E/S (entrada y salida)

La memoria principal (o de acceso directo).

Los discos (o memoria secundaria).

Los procesos (o programas en ejecución).

y en general todos los recursos del sistema.

[editar] Características

[editar] Administración de tareas

Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.

Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

[editar] Administración de usuarios

Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.

Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora. Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.

[editar] Manejo de recursos

Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una sola computadora.

Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos... ) de más de una computadora al mismo tiempo.

domingo, 29 de agosto de 2010

Introduccíon a la informática


Technology_Dependency
Como habrás notado la informática y el mundo de las computadoras están aquí para quedarse. Día con día podemos apreciar y disfrutar una gran cantidad de equipos y dispositivos electrónicos que basan su operación en la informática; Ipods, telefonos celulares, consolas de videojuegos, televisiones, incluso los hornos de microondas.
Las computadoras pueden ser utilizadas para una gran diversidad de funciones, desde la elaboración de escritos en una oficina hasta el diseño de una nave espacial. Y no nos olvidemos que también podemos mencionar que la computadora (y obviamente la internet) nos permite estar comunicados con nuestros amigos y familiares alrededor del mundo, nos provee de una inmensa cantidad de información y claro, horas de diversión a través de juegos y contenidos multimedia.
Esta multifuncionalidad a permitido que el campo de la informática sea uno de los más desarrolladas en el área de la tecnología.

Términos básicos en Informática

En muchas ocasiones el no comprender o conocer el significado de palabras técnicas dificulta nuestro aprendizaje y puede llegar a ocasionar que perdamos el interés por aprender algo nuevo. Para evitarte este problema, empezaremos nuestro curso precisamente con aquellas palabras que pudieran causarte confusión, y que además son la base para adentrarse en el mundo de la informática.

Archivo
También denominados ficheros (file); es una colección de información (datos relacionados entre sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.

ico30 
Una de las caracteristicas que distingue al ser humano es la necesidad de trascender, dejar un legado a la posteridad de su paso por el mundo. Por ello siempre esta inmerso en la búsqueda de información y en el desarrollo del conocimiento. Los adelantos tecnológicos, médicos y cientificos (por mencionar algunos) que actualmente disfrutamos se deben principalmente a esta necesidad innata. Através del tiempo este conocimiento ha ido pasando de generación a generación, y se ha seguido desarrollando y mejorando.
Nuestros ancestros utilizaban los medios que tuvieran a su disposición para poder preservar los conocimientos que tenían y que consideraban les permitiría salvaguardar esa información. Así nos podemos encontrar con vestigios históricos tales como la pinturas rupestres, tablillas con grabados, papiros, etc..
El paso del tiempo y los adelantos tecnológicos han ocasionado que dichos soportes de información hayan ido sufriendo cambios para hacerse cada vez más eficientes. Actualmente la información se almacena en dispositivos electrónicos a los cuales se tiene acceso por medio de equipos de cómputo.
Esta información se almacena en unidades de información denominadas archivos. Si encendemos cualquier computadora, dentro de ellos nos encontraremos con una gran cantidad de archivos, algunos le permitiran a la computadora trabajar y otros que han sido creados por el usuario utilizando la PC para satisfacer alguna necesidad.

También denominados ficheros (file); es una colección de información (datos relacionados entre sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora.

ico30Una de las caracteristicas que distingue al ser humano es la necesidad de trascender, dejar un legado a la posteridad de su paso por el mundo. Por ello siempre esta inmerso en la búsqueda de información y en el desarrollo del conocimiento. Los adelantos tecnológicos, médicos y cientificos (por mencionar algunos) que actualmente disfrutamos se deben principalmente a esta necesidad innata. Através del tiempo este conocimiento ha ido pasando de generación a generación, y se ha seguido desarrollando y mejorando. Nuestros ancestros utilizaban los medios que tuvieran a su disposición para poder preservar los conocimientos que tenían y que consideraban les permitiría salvaguardar esa información. Así nos podemos encontrar con vestigios históricos tales como la pinturas rupestres, tablillas con grabados, papiros, etc.. El paso del tiempo y los adelantos tecnológicos han ocasionado que dichos soportes de información hayan ido sufriendo cambios para hacerse cada vez más eficientes. Actualmente la información se almacena en dispositivos electrónicos a los cuales se tiene acceso por medio de equipos de cómputo. Esta información se almacena en unidades de información denominadas archivos. Si encendemos cualquier computadora, dentro de ellos nos encontraremos con una gran cantidad de archivos, algunos le permitiran a la computadora trabajar y otros que han sido creados por el usuario utilizando la PC para satisfacer alguna necesidad.
Los archivos suelen identificarse por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene.
Informática 
Disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de información en forma automática.
Vayamos por partes...; en primer lugar, ¿qué es información?, y después, ¿qué debemos entender por "procesamiento de información"?
El concepto de información es muy reciente y además sumamente sencillo. Fue desarrollado en la década de los 40's por el matemático norteamericano Claude Shannon, para referirse a todo aquello que está presente en un mensaje o señal cuando se establece un proceso de comunicación entre un emisor y un receptor. Así, cuando dos personas hablan, intercambian información; cuando ves una película, recibes información; es más, al probar una galleta tu sentido del gusto recaba información sobre el sabor y la consistencia del bocado. La información puede entonces encontrarse y enviarse en muchas formas, a condición de que quien la reciba pueda interpretarla.
Procesar información implica el almacenamiento, la organización y, muy importante, la transmisión de la misma. Para ello, en la informática intervienen varias tecnologías; en términos generales, podemos decir que son dos sus pilares: la computación y la comunicación; es decir, en lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.
Cuando Robinson Crusoe marcaba en el tronco de un árbol una raya por cada día que pasaba en su isla desierta; lo hacía para no perder la cuenta, es decir, para apoyar a su memoria. Cuando tú utilizas una calculadora para sumar dos cantidades, auxilias a tu pensamiento. Cuando el hombre que está arriba de un ring anuncia con un altavoz a los boxeadores, está potenciando su capacidad de comunicarse con palabras. Y ahora, en este momento en el que lees estás líneas en la pantalla de tu computadora, estás empleando una tecnología informática por excelencia: Internet, en la que interviene no sólo el lenguaje escrito sino también el teléfono (una máquina de comunicar) y tu computadora (que incluye apoyos tanto para tu memoria como para tu pensamiento).
Sintetizando, la informática es el producto del encuentro de dos líneas tecnológicas: el de las máquinas de comunicar y el de las computadoras. Si bien el término Informática surgió hace poco más de medio siglo, cuando el propio Shannon desarrolló la Teoría de la Información, apostado en los terrenos de la lógica matemática y los albores de la computación moderna.

Disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de información en forma automática.
Vayamos por partes...; en primer lugar, ¿qué es información?, y después, ¿qué debemos entender por "procesamiento de información"? El concepto de información es muy reciente y además sumamente sencillo. Fue desarrollado en la década de los 40's por el matemático norteamericano Claude Shannon, para referirse a todo aquello que está presente en un mensaje o señal cuando se establece un proceso de comunicación entre un emisor y un receptor. Así, cuando dos personas hablan, intercambian información; cuando ves una película, recibes información; es más, al probar una galleta tu sentido del gusto recaba información sobre el sabor y la consistencia del bocado. La información puede entonces encontrarse y enviarse en muchas formas, a condición de que quien la reciba pueda interpretarla. Procesar información implica el almacenamiento, la organización y, muy importante, la transmisión de la misma. Para ello, en la informática intervienen varias tecnologías; en términos generales, podemos decir que son dos sus pilares: la computación y la comunicación; es decir, en lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación. Cuando Robinson Crusoe marcaba en el tronco de un árbol una raya por cada día que pasaba en su isla desierta; lo hacía para no perder la cuenta, es decir, para apoyar a su memoria. Cuando tú utilizas una calculadora para sumar dos cantidades, auxilias a tu pensamiento. Cuando el hombre que está arriba de un ring anuncia con un altavoz a los boxeadores, está potenciando su capacidad de comunicarse con palabras. Y ahora, en este momento en el que lees estás líneas en la pantalla de tu computadora, estás empleando una tecnología informática por excelencia: Internet, en la que interviene no sólo el lenguaje escrito sino también el teléfono (una máquina de comunicar) y tu computadora (que incluye apoyos tanto para tu memoria como para tu pensamiento). Sintetizando, la informática es el producto del encuentro de dos líneas tecnológicas: el de las máquinas de comunicar y el de las computadoras. Si bien el término Informática surgió hace poco más de medio siglo, cuando el propio Shannon desarrolló la Teoría de la Información, apostado en los terrenos de la lógica matemática y los albores de la computación moderna.
Sistema 
Conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.
Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software). Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema.
En nuestra vida diaría ya habremos escuchado en multiples ocasiones el término sistema, por ejemplo:
solpla1 sistema-osea Nuevo_esquema_tctico maya1
Sistema Solar
Sistema Óseo
Sistema 4-4-2
Sistema Numérico
Cómo podemos apreciar en los ejemplos anteriores un sistema esta compuesto por diversos elementos que desempeñan una función especifica, y en su conjunto intentan lograr un equilibrio para alcanzar un objetivo; en el caso del futbol, los diversos elementos (jugadores) que conforman el sistema (equipo y formación) estan relacionados y dependen de sí (que la defensa no reciba goles, la media distribuya el juego y los delanteros anoten) para alcanzar un objetivo común (ganar el partido).
 
Conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.
Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software). Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema. En nuestra vida diaría ya habremos escuchado en multiples ocasiones el término sistema, por ejemplo:
solpla1 sistema-osea Nuevo_esquema_tctico maya1
Sistema Solar
Sistema Óseo
Sistema 4-4-2
Sistema Numérico
Cómo podemos apreciar en los ejemplos anteriores un sistema esta compuesto por diversos elementos que desempeñan una función especifica, y en su conjunto intentan lograr un equilibrio para alcanzar un objetivo; en el caso del futbol, los diversos elementos (jugadores) que conforman el sistema (equipo y formación) estan relacionados y dependen de sí (que la defensa no reciba goles, la media distribuya el juego y los delanteros anoten) para alcanzar un objetivo común (ganar el partido).
Computadora 
Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos.
5143013_060811pc1
La computadora es un invento relativamente reciente, sobre todo si cuando decimos computadora nos referimos a la Computadora Personal (PC por sus siglas en inglés).
La computadora casí como la conocemos hoy en día vió sus primeras luces el 12 de agosto de 1981( ¡Surprised hace apenas 28 años!) cuando la empresa norteamericana, IBM, lanzó al mercado la primera computadora personal.
La PC es uno de los dispositivos eléctronicos que más se han desarrollado, y en muy poco tiempo han venido a ocupar un sitio preponderante en casí todas las actividades desarrolladas por el ser humano. Tal es el grado de penetración que ha alcanzado la PC en nuestras vidas, que actualmente es dificil imaginar como podríamos vivir sin su ayuda.
Así mismo, la PC ha sido la causa de que muchos otros dispositivos y sistemas se hayan desarrollado, por ejemplo: La internet, las consolas de videojuegos, las impresoras, etc.
 
Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos.
5143013_060811pc1La computadora es un invento relativamente reciente, sobre todo si cuando decimos computadora nos referimos a la Computadora Personal (PC por sus siglas en inglés). La computadora casí como la conocemos hoy en día vió sus primeras luces el 12 de agosto de 1981( ¡Surprised hace apenas 28 años!) cuando la empresa norteamericana, IBM, lanzó al mercado la primera computadora personal. La PC es uno de los dispositivos eléctronicos que más se han desarrollado, y en muy poco tiempo han venido a ocupar un sitio preponderante en casí todas las actividades desarrolladas por el ser humano. Tal es el grado de penetración que ha alcanzado la PC en nuestras vidas, que actualmente es dificil imaginar como podríamos vivir sin su ayuda. Así mismo, la PC ha sido la causa de que muchos otros dispositivos y sistemas se hayan desarrollado, por ejemplo: La internet, las consolas de videojuegos, las impresoras, etc.
Las computadoras u ordenadores funcionan gracias a dos componentes que son básicos: el hardware y el software, los cuales han ido evolucionando conforme la tecnología ha avanzado. El hardware que usaban las computadoras de las primeras generaciones es muy distinto al que existe actualmente. Por otro lado, el desarrollo de las tecnologías computacionales en la llamada quinta generación se centró en la creación de software que permitiera aprovechar al máximo las características de un ordenador. De esta manera han ido cambiando y perfeccionándose estos componentes, los cuales podrás distinguir fácilmente, si es que aún no los conoces, después de que estudies sus características y diferencias en los siguientes apartados.

PÉREZ Chavez, Cecilia. Informática 1.1era ed. Naucalpan, México: ST Editorial
Hardware 
Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
Al Hardware se le llama en español "Dispositivos físicos", esto debido a que todos los elementos que los componen tienen forma y volumen, es decir, son tangibles o en otras palabras son los diversos objetos que posee una computadora y que puede ser tocados (ver figura 2).
EJEMPLOS DE HARDWARE
Componentes
Figura 2

El Hardware que compone una computadora puede ser clasificado como básico y complementario. El primero abarca todos los componentes necesarios para suministrar la funcionalidad mínima de la computadora, y el complementario se emplea para realizar aquellas funciones no indispensables para el funcionamiento del equipo de cómputo. El hardware, a diferencia del software, no es cambiado continuamente.
 
Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.
Al Hardware se le llama en español "Dispositivos físicos", esto debido a que todos los elementos que los componen tienen forma y volumen, es decir, son tangibles o en otras palabras son los diversos objetos que posee una computadora y que puede ser tocados (ver figura 2).
EJEMPLOS DE HARDWARE
Componentes
Figura 2
El Hardware que compone una computadora puede ser clasificado como básico y complementario. El primero abarca todos los componentes necesarios para suministrar la funcionalidad mínima de la computadora, y el complementario se emplea para realizar aquellas funciones no indispensables para el funcionamiento del equipo de cómputo. El hardware, a diferencia del software, no es cambiado continuamente.
Software 
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Al software se le llama en español "Dispositivos lógicos".

Es el conjunto de programas y procedimientos necesarios que el hardware pueda funcionar y realize las tareas solicitadas. Se trata de la parte intangible (que no se puede tocar) de una computadora.

Una de las características principales del software es su constante actualización, un ejemplo de actualizaciones constantes son los programas antivirus, normalmente se actualizan diariamente para mantener seguro nuestra equipo e información.

El software esta integrando por código de instrucciones que le indican a la PC lo que debe de realizar. El software puede ser clasificado en tres grandes categorías:
  • Software de sistema
  • Software de programación y
  • Software de aplicación.
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